『接眼パーツ(フィット)』と『Oculus Go』を3ヶ月使ってわかったこと

以前のレビューで取り上げた、Oclulus Goのアクセサリ『接眼パーツ(フィット)』をつけた状態で、『Oculus Go』を3ヵ月間使ってわかったことをまとめました。

Oculus Goの『接眼パーツ(フィット)』のつけ心地

通気性が高い素材なので蒸れにくい

そもそもOculus Goは、よりカジュアルなシーンで利用することを想定している端末で、『軽量な本体』『寝転んでも邪魔にならないゴム製ヘッドパーツ』など、付け心地や使い心地が良いものとなるように作られています。

接眼部分のパーツはメッシュになっている通気性が高い素材を使っているため、蒸れにくくなっています。

通常の接眼パーツよりフィットするため痛くならない

接眼パーツ(フィット)が通常の接眼パーツと違う部分として、『頬の部分がゆるやかにアーチを描いていること』『鼻の部分の凹みが浅くなっていること』の2点です。VRのデバイスは、本体の重さが、顔との接点が顔の出っ張った部分や、特定の箇所に集中することにより、痛くなる場合がありますが、『本体の軽さ』『柔らかな素材』そして、『顔にフィットする形状』により、数ヶ月使っている中で痛くなったことがありませんでした。

また『顔にフィットする形状』は、光の入り込みが抑えられるため、没入感が高くなったように感じました。

付け心地がいい=長時間付けても快適

付け心地がいいということは、長時間つけても快適ということです。実際、Oculus Goを使い、2時間近い映画を視聴することが何度かありましたが、痛くなることや酔うこともなくとても快適でした。PSVRで同様に映画を視聴した時は、正直疲れを感じたことと比べると、これはOculus Goの大きな強みだと思います。

Oculus Goは、PSVRよりも高い2,560×1,440という解像度で、かつ軽量なこと、またヘッドバンドがゴム製なので寝転がったり頭をソファーに預けたりと、楽な姿勢で視聴できるのでそもそも快適に楽しめるように作られているものです。

そこに付け心地がいい接眼パーツ(フィット)を合わせることにより、顔周りの快適さ、光の入り込みがなくなることによる没入感が加わったため、より快適に利用することができました。

Oculus Goの弱点は3Dof対応にとどまること

ハイエンドVR端末やPSVRなど、6Dofに対応していると顔の位置を動かすことができるため、顔を近づけたり離したり、覗き込んだりといった動作ができます。また、コントローラーも、位置の検知に対応するため、特にゲームなどのコンテンツだと、銃を顔の前に持ってくるといった動作や、剣を振り回すといった動作を、実際の体の動きと変わりなく再現できるため、違和感がありません。

Oculus Goの場合、3Dof対応であるため、近づける、離れる、覗き込むといった動作ができず、その場に立って周りを見渡しているような感覚になります。なにより、コントローラーの位置が特定の位置から動きません。メニュー画面など作り込まれている部分は、ソフトウェアでうまく調整されており、実際のコントローラーの動きをトレースしているように感じますが、ゲームなど、よりコントローラーを振り回して遊ぶようなコンテンツでは違和感を感じました。

Oculus Goは動画や写真などコンテンツ視聴に最適

3ヶ月利用していて、Oculus Goはゲームよりもコンテンツを楽しむことを想定しているということを強く感じました。VR端末としてかなり頑張った価格設定、ハイエンドVRより高い解像度、長時間つけれる快適性、つけ外しがしやすく、素早いスリープからの起動など、設計段階からかなり意識しているのでしょう。Oculus Goは、動画や写真を楽しむことにおいては、他のハイエンド端末より優れています。

より快適に楽しむために、日本人であれば、接眼パーツ(フィット)は、配送料込みで2500円というコスト面から見ても持っていて間違い無いと思います。

 

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